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steam单机游戏推荐 专访《风起三国》主规划:都2021年了,三国游戏还能玩出什么新名目?

发布日期:2024-12-05 07:32    点击次数:103

steam单机游戏推荐 专访《风起三国》主规划:都2021年了,三国游戏还能玩出什么新名目?

【17173专稿,转载请注明出处】

此前,有打听机构发布数据骄贵,甩手到2020年,三国题材的游戏远超玄幻、玄幻、武侠,以300款的数目名按次一。

关连词,这个昭彰还是是红海的三国题材游戏鸿沟,每年依然还会有多量的三国题材新游戏参加到阛阓中。

这其中就包括了行将在5月28日开启“逐鹿测试”的腾讯全新三国3D卡牌手游《风起三国》(旧称:代号三国)。

三国题材+计策卡牌,这个在如今看来很是内行脸的组合,还能玩出什么新名目呢?

针对这个问题,17173在近期采访到了《风起三国》的主规划大圆脸,底下就来听听他是怎样清醒的吧。

17173:三国IP改编的游戏,尤其是计策卡牌游戏还是很是泛滥,《风起三国》为什么还要选拔作念一款三国题材的计策卡牌游戏?

大圆脸:提到三国,当先我们就会说这是一个逸辈殊伦的时间,这个时间创造了一多数缓急轻重的东说念主物形象。卡牌的游戏步地无疑更容易将这种东说念主物的刻画贯通到极致。

三国居品最蛊惑东说念主的所在,亦然以鲜嫩的英豪东说念主物形象动作点,以东说念主物的据说传记动作线,以交错纵横的故事与战役组成面,最终以无数个面组成一个立体的文化。

将三国与卡牌市欢,发展趋势上也会纳降这个文化的特征:强化武将的讲明注解,诳骗传记、战役等步地描写武将的个性与故事,使用干线将这些故事串联,使用羁绊将这些个性市欢。通过优秀的好意思术抒发,与丰富的玩法和普遍的本事实力市欢成一个立体的能被平日清醒和认同的三国文化。

17173:您合计《风起三国》相较同类游戏,最大的竞争力是什么?

大圆脸:岂论是城战玩法照旧中枢构兵我们都作念了斗胆的尝试。卡牌游戏的步地无疑不错很好的展示三国大舞台上的英豪英豪,但如若使用回合制,皆备体现不出寰宇纷争的构兵场面。

是以我们使用了武将与士兵离别的设想,况且每一个单元构兵中都有寂寞的AI运算,使得每场构兵前的计策列阵以及构兵中的手段开释都会获得很大的升迁。

战前列阵是大战前的宁静,亦然用兵和贪图的比拼;战中操作则像暴雨,会有如横空闪电般的丽都手段阐扬更有细密的兵刃交错,这是我们思抒发的三国战场。

17173:您合计要作念好一款三国题材的计策卡牌游戏都有哪些难点需要去攻克?其中最繁难的部分是什么?

大圆脸:回来扫数这个词开发流程,其实我们履历了许多阶段,地面图从单一皆线变为了目田行走,城战关卡贴合三国的玩法设想,兽化想法引入以及武将阐扬全面升迁,模子玄虚度打磨和已矣场景的昼夜瓜代,中枢养成体系的全面疗养,国度队想法更换为羁绊组合。这些都承载着全体项目组成员的心血与合手着。

在把扫数我们渴望的最佳阐扬呈当今游戏的同期,我们也需要辩论迁徙斥地带来的性能问题,为了达到更好的服从,我们不啻一次重构了底层代码,也更换了渲染方式,勤苦作念到市时势有主流斥地都领有顺畅体验的同期,不缩短我们的游戏质料。

我们在城战设想上也但愿带来全新的计策感受,攻克一座城池并不是点击一下行军就能完成的,也并不是F2+A不错措置的,是以城战我们使用了沙盘推演的方式,可能薪金了一个单骑解围的故事,也可能薪金了一个三军围攻的场面。如安在有限的时老实,合理的测度打算行军阶梯,诳骗天时地利计策锦囊瑕瑜常关键的。是一骑当千照旧独特取胜,选拔权都会交到列位玩家手中。

17173:三国的故事全球都很是清静,市面上的三国题材游戏也很少谢寰球不雅和剧情部分花力气改编。我们为什么要邀请驰名作者马伯庸来担任寰球不雅架构师?在他的改编之下,我们这款游戏会有哪些私有的角度去演绎三国故事?

大圆脸:三国这段历史对于扫数国东说念主来说,着实耳熏目染,我们也深知马伯庸先生对于三国的清醒颇为深刻,出于对这段历史的崇敬与尊重,我们在居品初期就但愿不错邀请马伯庸先生为我们的举座寰球不雅打造一个雅致的基础,我们的干线、玩法尤其是东说念主物传记,都收获于马敦朴的匡助。这让《风起三国》除了丽都的阐扬外,愈加缓急轻重。

17173:为什么会引入“兽化”这个想法?这个想法在游戏内会给玩家带来哪些越过的游戏体验?有辩论内行玩家不买账吗?

大圆脸:兽化想法的引入并不是我们真是会将三国武将改的面容一新,而是通过许多细节设想,在不编削武将举座形象的同期,通过服装、发饰大概火器的包装,将武将抽象出一个兽化的想法,这个想法亦然我们贴合历史配景设定为每一个武将玄虚挑选的,他是我们对经典作念的更当代化更易被清醒和接纳的讲明注解。

在兽化设想上不时我们会先行分析武将的特性与特质,并找到他东说念主性中的闪光点加以放大,并以此为基础寻找兽化物种。尽人皆知的是,动物也好虫豸也罢,都因为生涯环境而产生了不同的行为特色,这些行为特色或被东说念主们所解释成东说念主类所能清醒的形而上学性的特质,或被东说念主类所神话成为图腾崇尚的一种。而这些被索要的特质恰巧不错与我们索要的武将特质进行匹配。比如姜维为完成诸葛亮之北伐大计而展现出的刚劲顽抗,与极强的理思主义精神,与神话中渴望通过填海而使大海不再滂沱的精卫就有着高度的相似。大多数情况,我们都是通过这种深入分析东说念主物与动物特质的方式来为武将挑选兽化。

17173:您对这计策卡牌品类的发展,有什么不雅点看法吗?

大圆脸:国内举座游戏行业都在趋向于极品化,岂论从好意思术角度、本事角度照旧玩法角度,卡牌居品虽然也不例外,在赓续优化升迁好意思术品性的同期,也同期需要辩论本事层面的优化,玩法层面的革新。

17173:《风起三国》接下来有哪些测试主义,本年内会崇拜上线吗?

大圆脸:对于测试主义现时不太绵薄深入,我们虽然会尽全力,推动《风起三国》居品以不删档的步地在本年内崇拜与玩家碰头。

17173:临了对柔软《风起三国》的玩家说点什么吧?

大圆脸:柔软过我们的玩家应该知说念,我们之前的版块中,武将的成长线是寂寞的,在此次版块中,我们引入了营地的想法,用御军台动作了成长载体,这点改进会让游戏的主要中枢玩法聚焦在威望的搭配和组合上。而组合的设想也从国度队统治技形成了跨阵营羁绊,这让中枢构兵领有了多量的变数,在这个版块,只需要辩论怎样诳骗我方嗜好的武将组合出一个普遍的威望。举座UI格调在这个版块相同有着天崩地裂的变化,好意思术阐扬的大幅升迁,全新玩法的加入,这些都将在5月28日展现给全球。很是感谢全球对于我们的柔软,我们会赓续升迁游戏品性,但愿不错向全球呈现一个精彩的三国。



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